在2016年,我們可以實(shí)實(shí)在在地說,VR的黃金時(shí)代真的到來了。如今的VR擁有了完整的產(chǎn)業(yè)生態(tài),有了成熟的消費(fèi)級VR設(shè)備,就剩下能玩地轉(zhuǎn)的內(nèi)容了。老牌大廠視VR游戲?yàn)橹档瞄_拓的藍(lán)海市場,獨(dú)立游戲人認(rèn)為這是自我表現(xiàn)的最佳載體。
20世紀(jì)50年代起,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從模糊的概念到產(chǎn)品落地,并運(yùn)用到游戲領(lǐng)域。1995年任天堂第一次對虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行了嘗試,但因理念過于前衛(wèi)以及當(dāng)時(shí)技術(shù)的局限未能形成市場規(guī)模。
時(shí)至今日,Oculus VR、Google推出VR設(shè)備及游戲分發(fā)平臺,讓電子科技公司、手機(jī)制造商、游戲公司等看到市場前景。2014年初Oculus被Facebook20億美元收購,2015年初HTC聯(lián)合Valve推出VIVE,隨后微軟、索尼、谷歌均開始進(jìn)軍VR。
從近兩年VR產(chǎn)品的分析來看,微軟、谷歌、HTC等行業(yè)翹楚都希望在VR產(chǎn)業(yè)上獲得領(lǐng)頭羊的地位,讓產(chǎn)品成為行業(yè)內(nèi)的標(biāo)準(zhǔn)化VR產(chǎn)品,影響行業(yè)走向,所以,從專注力度上而言,VR的發(fā)展迎來跳躍式的發(fā)展是指日可待的。
但是經(jīng)過近一整年的發(fā)展來看,在迎來發(fā)展機(jī)遇的同時(shí),似乎VR游戲的前進(jìn)步伐并不像人們最開始想象的那樣順利。VR游戲開發(fā)目前全世界都處在比較初級的階段,很多問題沒有現(xiàn)成的解決方案,未來發(fā)展面臨多重挑戰(zhàn)。
當(dāng)前的硬件設(shè)備主要分為臺式機(jī)VR設(shè)備、移動(dòng)式VR設(shè)備和一體機(jī)VR設(shè)備。但是無論是從出貨量還是技術(shù)儲備上講,一體機(jī)的發(fā)展在國內(nèi)外尚處于早期探索,臺式機(jī)VR設(shè)備和移動(dòng)式VR設(shè)備是目前市場的主力。
在臺式機(jī)VR設(shè)備上,代表產(chǎn)品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,這三家是成熟度較高的國外頭顯,也是目前應(yīng)用最多的三個(gè)品牌。移動(dòng)式設(shè)備上,代表產(chǎn)品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。
VR Fund 表示,2017 年下半年,思科、惠普和埃森哲等國際公司也開始涉足 VR 行業(yè),但這些公司的營收增長,多數(shù)依靠初創(chuàng)公司在某個(gè)特定領(lǐng)域的營收。隨著微軟 Windows MR 頭顯的上市,將更多便宜好用的設(shè)備帶到市場上。
游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺的交互性。沉浸式體驗(yàn)與場景化帶入感是VR更擅長的方面,而傳統(tǒng)游戲的特點(diǎn)普遍還停留在個(gè)人的二維感受,且VR游戲的特點(diǎn)更傾向?qū)⒂螒騼?nèi)容與人體器官交互營造三維甚至更高的游戲體驗(yàn)。
VR帶來的革新,基于技術(shù),可在本質(zhì)上卻是感官上的創(chuàng)新。說來很是微妙,我們一邊要不斷在VR技術(shù)上發(fā)力,一邊又不能僅僅將其當(dāng)做一門技術(shù)來看待。VR是一個(gè)世界,我們渴望、我們向往,于是只能通過技術(shù)的進(jìn)步來不斷接近它。希望以手勢識別作為交互模式的VR2.0,真的能夠成為我們進(jìn)入VR世界的橋梁。
目前,包括谷歌,索尼,HTC等占據(jù)全球最高端的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)都在搶占VR市場。而中國VR設(shè)備市場處于市場啟動(dòng)期, VR游戲市場也處于發(fā)展初期,國內(nèi)雖然以網(wǎng)易、完美等廠商正在開發(fā)或已經(jīng)推出VR游戲產(chǎn)品,但是內(nèi)容創(chuàng)意方面還留給中小研發(fā)商有較大空間,各類線下體驗(yàn)店的不斷發(fā)展也有助于VR設(shè)備及內(nèi)容的推廣普及。雖然今年VR游戲行業(yè)過的并不理想,不過過去的已然過去,VR游戲的未來也許仍然會讓人充滿期待。
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